viernes, 25 de enero de 2008


Cuando dos roleros se identifican por primera vez no luchan a muerte como los inmortales, no. Siempre hay una pregunta con la que tantean al interlocutor: y tú...¿a qué juegas? Lo que a cualquier otro le sonaría como una provocación para empezar a darse mamporros, entre los aficionados es la forma de identificar (y si es posible clasificar) a la otra persona. Ya que juegos de rol hay miles, uno puede, de esta forma, saber cuáles son los gustos de la otra persona o, simplemente, enterarse de en qué partida anda metido el susodicho.

Si juegas a juegos mainstream como Vampiro, D&D, 7º Mar, L5A o cosas así perfecto; el problema llega cuando eres un maldito freak y te pillas juegos en inglés que nadie conoce y por los que tú te has partido la cara para que te lo traigan a Nostromo... Ese es mi caso.

Como muchos sabréis, desde hace mucho juego a uno de los pocos juegos de rol genéricos que sobrevivieron a la oleada de los ochenta, noventa, GURPS. Y hoy voy a dedicarle una entrada porque se lo merece y porque así me quito de explicar constantemente en qué consiste (con la archiconocida frase de: "lee mi blog").

GURPS (Generic Universal RolePlaying System) es un juego de rol que se diferencia en dos cosas de la mayoría. Primero, es sólo un sistema, con lo cual no tiene ninguna ambientación ligada como podría ser el caso de los juegos de Mundo de Tinieblas o de El Señor de los Anillos. Segundo, no es un juego en el que el personaje avance por niveles, sino que todo funciona bajo un sistema de puntos con los cuales el jugador compra los atributos, ventajas, desventajas, habilidades y demás del personaje. Estos dos puntos son la diferencia crítica con el resto, y la principal razón por la que lo prefiero ante otros RPG's como D&D.

La primera pregunta que os asaltará será, probablemente, ¿si no tengo ambientación me lo tengo que currar todo? La respuesta es bien sencilla, no. Steve Jackson Games, la compañía propietaria del juego, ha desarrollado decenas de libros de ambientación especificamente para su juego, además de haber comprado licencias para que los fans de otros juegos pudieran desarrollar partidas con el sistema de GURPS, como ha sido el caso de Vampiro, Hombre-lobo y Mago entre otros. Por otra parte, hay un gran número de libros que nos dan una base para dirigir nuestras partidas en el entorno que queramos, desde los más realistas (Japón, Rusia, la SGM, el viejo oeste o la era de Napoleón) hasta los más fantásticos como Espacio, CthuluPunk (sí, La llamada de Cthulu en un ambiente cyberpunk) o Steampunk.

Desde mi punto de vista, lo mejor que tiene el juego es que nos da la posibilidad de jugar desde un punto de vista "realista" hasta lo más bizarro que queramos como, por ejemplo, super héroes en el salvaje oeste luchando contra goblins mejorados con bio tecnología... Así se consiguen fantásticas partidas en las que la única limitación es la imaginación del Director de Juego.

Entre las ambientaciones más conocidas encontramos Conan, Transhuman Space, Mundodisco, Deadlands, WWII, Illuminati o, y con esto vamos al meollo, Traveller. Para hablar de Traveller necesitaría otra entrada, baste decir que fue uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción y que se desarrolla en un ambiente de hard sci-fi (a diferencia de la clásica space-opera como Star Wars) en la que la humanidad se ha expandido por miles de mundos, donde un sistema de vasallaje controla el gobierno en pugna con las megacorporaciones y un estado de tensa paz con el resto de razas de la galaxia. Y yo señores, juego a Traveller con el sistema de GURPS. Espero que la cosa vaya quedando clara...

Lo genial de GURPS, a parte de que te permiten obtener gratis una copia abreviada del reglamento (el enlance al final) es que cualquiera puede desarrollar una ambientación para este juego. Así nos encontramos con GURPS Matrix, GURPS Dune, GURPS Star Wars, etc.

El sistema, del que aún no he hablado, es más sencillo que aprobar religión en el colegio. Una tirada de 3d6 contra la habilidad, si sacamos un número inferior a nuestra habilidad tenemos éxito, sino, no. Fácil, ¿no? Aquí es donde muchos ven un problema al sistema. Si juegas con personajes de un gran potencial (200 - 400 puntos) te encuentras conque es fácil que alguien tenga un 18 o un 19 en alguna habilidad con lo cual fallar se hace casi imposible (siempre existe el riesgo de pifia) y la posibilidad de sacar un crítico (que es siempre 10 menos que nuestra habilidad, en este caso menos de 8 o 9 en 3d6) aumenta considerablemente... Esto se soluciona con el uso de los penalizadores por situación y, entre otros, por la increíble lista de habilidades que tiene el juego. Aunque muchas están relacionadas y se pueden usar por defecto unas con otras (por ejemplo, si tienes informática-15 y quieres reventar el sistema de seguridad de la base de datos del imperio en Tatooine podrías usar tu informática -5, esto sería Hacking-10), otras no permiten esto, como podrían ser las artes marciales (o sabes o no sabes), lo que le da al DJ un abanico amplio donde moverse, a pesar de que para los jugadores principiantes pueda ser un tormento tener acceso a una lista de casi 200 habilidades se hace muy sencillo limitarlas (¿para qué quiere tener matemáticas avanzadas tu arquero elfo?).

Espero que con este "breve" repaso a este maravilloso juego quede todo más claro. Para consultas, ya sabéis. Por cierto, si alguien ha tenido siempre una idea rondándole por la cabeza y no ha propuesto una partida de eso porque lo creía muy bizarro... que hable conmigo.

Descárgate gratuitamente GURPS Lite desde la página de Steve Jackson Games.
Listado de los libros publicados para GURPS por Steve Jackson Games.

Publicado previamente en Pushing the Limits.

lunes, 12 de noviembre de 2007

Súperhéroes.




Si os fijáis, los súperhéroes de los cómics -pienso sobre todo en Spiderman o en los miembros de la Patrulla X - son personas normales, con dudas, temores, traumas y esperanzas, que tienen como "única" particularidad el hecho de que poseen súperpoderes. Sus tramas se apartan de las historias de otro tipo en las que aparecen también personajes carismáticos pero con los que difícilmente podemos sentirnos identificados, como Conan (nota: si alguien que lea esto se identifica con Conan... Bueno, que se ponga en contacto conmigo o que acepte que es un fantasma).
Es decir, cuando recurrimos a la lectura de aventuras de súperhéroes, buscamos vernos reflejados en ellos...
Mi duda es ¿por qué nos gustan este tipo de personajes? ¿Porque en el fondo nos gustaría imaginarnos como ellos, con una cualidad que nos sacara de la rutina? ¿Porque mola fantasear con un mundo en el cual los malos son vapuleados?
En fin, respuestas, respuestas...

jueves, 30 de agosto de 2007

¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles?


Desde los albores de los juegos para PC ha habido juegos de aventuras. Al principio fueron las aventuras exclusivamente de texto, donde un texto descriptivo nos exponía una situación y nosotros respondíamos a ésta conforme unos comandos que eran tecleados en la parte inferior de la pantalla. Normalmente las opciones eran muy limitadas. Con el tiempo a estas aventuras las acompaña un gráfico de baja calidad que nos mostraba el lugar en el que nos encontrábamos. Todo esto fue evolucionando hasta llegar las aventuras gráficas. Ahí cambió el curso de todo.
La primera compañía en tener un éxito amplio en este campo fue Sierra On-Line con títulos como Leisure Suit Larry, Space Quest, Police Quest o el conocidísimo King's Quest, pero en 1987 surgió la competencia, Lucasfilm Games saltó a la palestra con un juego que causaría sensación Maniac Mansion.
Para los que no lo hayan jugado, Maniac Mansion era una aventura gráfica (AG de aquí en adelante) en la cual un malvado doctor (el dr. Fred) raptaba a Sandy Pantz la animadora del instituto y novia de uno de los protagonistas del juego, Dave. Y digo uno de los protagonistas porque además del susodicho había que elegir a dos amigos más para formar el elenco que se introduciría en la siniestra mansión, llena de momias con tv por cable, tentáculos con aspiraciones a estrella de rock, meteoritos morados megalómanos, hamsters y una motosierra sin gasolina. Parodia de las películas de terror de serie B el juego era todo un reto y a muchos nos hizo pasar tardes tremendamente divertidas en las cual, atascado por no saber cómo coger la dichosa llave que había en la lámpara de araña, te dedicabas a meter al hamster en el microondas y cocinarlo o mucho peor, a meter el tarro con agua, abrir el microondas y ver como tu personaje pasaba a engrosar las filas del cementerio. Cosas que, por cierto, no se podía hacer en la versión de Nintendo. Si queréis saber más al respecto pinchad aquí. Lo más importante es que para este juego Lucasfilm Games desarrolló un sistema específico que después integraría en muchas de sus aventuras gráficas, el SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) con el resabido juego de palabras (scum significa escoria en inglés).
Después de éste vino Zack McKracken, quizás con menos impacto que el anterior. Yo sólo lo ví en inglés y no jugué mucho, por tanto me lo salto. Sin acritud. Tras esto vino Indiana Jones y la Última Cruzada, y Loom. El momento de ruptura, donde se produjo un antes y un después para mí y para muchos fue en 1990. Salía a la luz una AG donde te ponías en el papel de un tipo que aspiraba a convertirse en pirata, llegaba The Secret of Monkey Island.
El que quizás sea el juego más divertido de la historia comenzaba con nuestro protagonista, Guybrush Threepwood (su nombre viene del archivo de imagen del personaje guy.brush, hasta que la mente calenturienta del gran Ron Gilbert decidió darle ese nombre) recién llegado a la isla de Mêlee desea convertirse en un afamado pirata, pero encuentra que, al poco de llegar el malvado pirata fantasma LeChuck ha raptado a la gobernadora Marley (cuando sólo hay un candidato, sólo hay una opción), así que llevado a partes iguales por las ansias de fama y el amor, Guybrush se embarca en un viaje hasta la mítica Monkey Island (repleta de caníbales y monos con tres cabezas) en busca de la base del malvado capitán. Pero lo que quizás era la parte más divertida de todas era la lucha de Guybrush por convertirse en un buen espadachín, y es que, como ya dijo el capitán Smirk, lo importante no es sólo tu habilidad con la espada, sino ser capaz de desarmar al contrario con un comentario mordaz. Y es que nuestro amigo se ve envuelto en el arte de los duelos de insultos, quién no recuerda famosas frases como "yo soy cola, tú pegamento" o "-una vez tuve un perro más listo que tú -te habrá enseñado todo lo que sabes" y es que, aunque muchos no lo crean, la genialidad de estos comentarios vinieron de la mente de uno de los más famosos escritores de ciencia ficción, Orson Scott Card.
Tras Monkey Island vino una secuela tan buena como la primera, seguida por dos partes más donde se echaba de menos el ingenio creativo de Ron Gilbert (así que el hombre decidió abrir un blog). A Maniac Mansion le siguió El día del Tentáculo, desternillante como ninguna, pero tras estas aventuras, y algun coletazo más, el mundo de las aventuras gráficas cambió por completo. Ya andaban por ahí otros juegos, con otros sistemas y con unos gráficos sensiblemente mejores, pero yo, y sé que muchos más, seguiremos añorando los días en los que para controlar el barco tenías que hacer una poción con vino, cereales y cosas así o discutir hasta la saciedad con el vendedor de turno para conseguir un descuento en tu flamante y destartalado nuevo pero usado barco pirata.
Sólo me queda daros el consejo que nos daba el propio Guybrush al finalizar The Secret of Monkey Island.
Nunca pagues más de veinte duros por un videojuego.




Previamente publicado en Pushing the limits

domingo, 29 de julio de 2007

Actores y actrices frikis

Ya sea por trabajos puntuales o por sus trayectorias profesionales, lo cierto es que muchos actores y actrices han pasado a ser un punto de referencia en el universo friki y cada uno tenemos nuestro favorito. Por ejemplo:

- Ian McKellen: ¡Gandalf y Magneto! ¿Se puede ambicionar algo más?
- Christopher Lee: vampiro de la Hammer, Saruman y malo de Star Wars. Plantea una seria competencia a McKellen.
- Natalie Portman (sé querida Nobats/Mery que no te gusta nada, pero es mi amor platónico femenino). Padmé Amidala (porquería de personaje donde los haya, eso sí) e Evey en V de Vendetta. Ah: aunque, en teoría, la película El Profesional de Luc Besson no es considerada estrictamente friki, gusta mucho entre este sector. Así que también cuenta su personaje de Martina.
- Orlando Bloom... Vale, sí, hasta a mí me cuesta trabajo incluirlo, pero los criterios que he seguido para elaborar esta lista es que tengan al menos dos trabajos en films de marcado carácter friki (por eso no incluyo ni a Eric Bana ni a Tobey McGuire). Y al fin y al cabo, ahí están El señor de los anillos y Piratas del Caribe.
- El rey: Johny Deep. Eduardo Manostijeras, Piratas del Caribe (si hay algo por lo que las pelis merecen la pena, es por su interpretación de Jack Sparrow), Ed Wood, Charlie y la fábrica de chocolate...
- Robert Eglund (Freddy Kruegger).
- Hugh Jackman. Lobezno.
- Y.... Seguro que alguno/a me dejo, pero es que ahora no caigo...

jueves, 28 de junio de 2007

¿Terceras partes nunca fueron buenas?

Durante los últimos dos años se han estrenado las terceras partes de sagas que comenzaron bien y continuaron aún mejor: hablo de Spiderman, X-Men y Piratas del Caribe (aunque en este último caso, me gustó más la primera). Sin embargo, a la de "¡Tres!" es como si a los creadores (guionistas, directores, productores) se les fuera la pinza y decidieran apostar por la rapidez y las fechas de estreno.
Piratas del Caribe III es lamentable. Jack Sparrow (imperdonable) está desaprovechado de manera escandalosa, la historia de Keira Knightley y Legolas es infumable; las escenas de aventuras están mal planteadas y peor resueltas... Etcétera.
Respecto a Spiderman III, creo que no me ha disgustado tanto como a la mayoría de cinéfilos frikis que conozco, pero veo los mismos errores que me plantean... Los villanos no tienen la gracia de las sagas anteriores (pasemos por alto la fidelidad al cómic); y la historia de Mary Jane y Peter... Tsk, tsk.
De X-Men III mejor no hablo; ya lo hace por sí sola.
Bueno, me he mojado UN MONTÓN aún a riesgo de que me lluevan críticas, le caiga mal a más personas entoavía y me piten los oídos. Todo sea por insuflar vida a este blog.
Ahora les toca a los demás: ¿qué opináis de las pelis que he mencionado? ¿Estáis de acuerdo, en desacuerdo...? ¿Qué terceras partes os parecieron de pena o cojonudas? En fin, mojaros, mojaros. Y sin miedo.